ff11 弱体魔法 マクロ 53

例 INT((INT(120*1.25)+30+20)*1.2*1.4*1.25)=420 =7分, サボトゥール使用時は+100% 対NMは+25%LTガントロ+1装備時は+12例 通常   (100+100+12)/100=2.12  対NM (100+25+12)/100=1.37, 赤魔導士のメリットポイント 弱体魔法の効果時間6*強化段階(最大5) 6*5=30, レリック頭オーグメントオーグメントが付与されている状態の物を装備時以下を加算メリットポイント 弱体魔法の効果時間*33*強化段階(最大5)3*5=15, 赤魔導士のジョブポイント 弱体魔法効果時間延長1*強化段階(最大20)1*20=20, コンポージャー効果時、エンピリアン装束を2部位以上装備していると発動2部位で10%3部位で20%4部位で35%5部位で50%1+50%=1.5, アイテムにすでに表記されている弱体魔法の効果時間+〇%これらは全て枠内で加算例 王将の袖飾り、キシャールリング、スノトラピアス  1+(20+10+10)%=1.4, アイテムに新たに付与されるプロパティデュエルトルク        15%デュエルトルク+1 20%デュエルトルク+2 25%1+25%=1.25現時点においてはデュエルトルクでしか確認できないが、今後アイテムにオーグメント(弱体魔法効果時間+)が追加された場合はこの枠になると思われます。, 赤ソロで★修羅の道などをする時はサボトゥールでフラズル、ディストラ、サイレスを入れると楽になるのでディストラ、フラズルの周期にサイレスの効果時間を上手く合わせて同期できるようにすれば難易度はがくんと落ちると思います。追記コメントを受け少し掘り下げてみました久しぶりに★修羅に支援ありで行く機会があった際、うまーいことフラズルとサイレスが切れていたので楽だなーと思っていたのですがそういえば弱体累積なんて現象があったなとコメントされてから気づいたしだい。少し調べたところ確かに効果時間の短いサイレスを入れ続けていれば即切れを起こす現象に。では、十分な魔命で効果の長いサイレスを入れ続けてみればどうだろう?と検証。, 戦闘が30分制限なので効果時間減少に至っていないだけなのか、累積減少が時間によるものなのか回数によるものなのかははっきりしませんが単にサイレスを相手に実行した数だけ効果時間が短くなるのとは少し違うような気もします。どちらかといえば時間で累積が増加し、減少していくのではないかなと推測。そういえば昔、グラビデ耐性を時間経過でぬいていた記憶があるのであの現象に近いのかも?ようは短いスパンで魔法をヒットさせ続けていればそれだけ効果時間が短くなっていく、のかもしれません。ちなみにこれまた久しぶりにソロでやってみたところフラズルとサイレスは完全には同期しませんでした(笑)サボトゥールとはどちらも討伐までには同期していたのでサイレスがレジってしまえばその分サボトゥールを余計に使用するといったところでしょうか。それにしてもこのBFは時間がどうもあわないので特殊な仕様なのか、最近のBFはみんなそうなのか。, レリック頭のオグメが抜けていますね。 が、相当昔に検証したんでちょっとあってるかあやしいというか、どう検証したかも忘れたんであやしいです, グラビデ等のレジスト以前にランダム判定がある魔法は検証が難しいですね、せめてある程度の区分があればいいんですけど。 魔法の詠唱時間による、fcマクロの工夫の必要性 . レリック頭も強化と同じく忘れてました。 赤魔導士のジョブポイント 弱体魔法効果時間延長 1*強化段階(最大20) 1*20=20 コンビネーション. もしかするとWSなどに見られる累積現象が弱体効果にも適用されている可能性があるかもしれませんね, 次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。. コンポージャー効果時、エンピリアン装束を2部位以上装備していると発動 2部位で10% 肝心の減少率は調べよう調べようと思ったまま忘れてた感じなんであれですが…, コメントを頂いてから少し調べてみましたがちょっとよくわからない現象ですねえこれ こちらも後ほど加筆修正しておきます, あ、時間あわせの話をするなら、ついでにサイレスの累積耐性が「ヒット・レジストに関わらず、サイレスが使われた回数に応じて効果時間が減少していく」とかいう仕様なのにも触れたほうがいいかもです All Rights Reserved. 前回の記事(http://ameblo.jp/erinyoro2006/entry-12220631695.html)で、, ジョブ特性などによるファストキャスト状況と、主だった魔法の詠唱時間をまとめました。, この場合だと、wait1がないとエラーがおき、FC装備のまま着弾する、ということですね。, タイミングをみて決定ボタンを押すことで、エラーを起こさずに詠唱⇒着弾装備になります。, 例えば魔剣のアビリティ「ヴァリエンス」には、メリポによりFC-10~-50%が付随しています。, /equipは/equipsetと異なり、wait1をはさまずともエラーが発生しません。, また、同じストレージ内にある同名別オグメの装備を、/equipでは認識できません。, これで、「マイバックに入っているマーリン頭を装備」「ワードローブ2に入っている・・・」, その人のプレイ環境などで変わってきますし、やりやすい・やりにくいは人それぞれです。, この記事と前回の記事を書くにあたり、Nighyと色々実験しておりましたが、その際、, 「FC装備で着弾してるから私の魔法は弱いという、はかない夢が打ち砕かれたぜ・・・」, ファストキャストマクロの作成例 | FF11 ナイといずろてのヴァナディール冒険譚.

こちらはこっちを使ったほうが1部は伸びるのと魔命が変わるんで使う場合はそこそこありますね。 私見を追記しておきました, https://ffxilogdialy.hatenablog.com/entry/2019/06/25/111142, おでんでの挙動は見てませんが今はなきアンバスカエルで確認した時はわざと装備を弱めてレジスト回数を増やしてから ディアそのものの深度が弱体効果+に効果が加算される=+54で57スリップになるみたいな感じで固有の仕様を持っていたりするんでちょっと特殊ですね。, バインド・グラビデの効果時間にランダム幅がある魔法は下限値が他の魔法の基本値扱いで、そこからランダムで増加する分はジョブポギフトのものと加算される…といった挙動だったはずです。 サイレスを入れるとそれに応じて時間が減少していたのでサイレスの累積は回数によるもんだと認識していました。, レジスト回数で時間が減少する事例はこちらでも確認しています。

あと、ディアIIIだけ式が違ってサボトゥールがメリットポイントとジョブポイントの加算部分にも乗っていたはずです。 メリットポイント 弱体魔法の効果時間*3 3*強化段階(最大5) 3*5=15 ジョブポイント. 主だったfcマクロの例として3つ挙げました。 さて、ここで問題になることがあります。 それは魔法の詠唱時間です。 実は精霊魔法は、2013年7月のバージョンアップで大幅に調整が入り、 Copyright © 2019 記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。 Copyright (C) 2002 - 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 弱体深度(弱体の効果がステータスで増加しない)がない「サイレス」は、マクロ内で右指を「キシャールリング」にしています。 【オグメ】 アラウナスケープ mnd+30 魔命魔法d+20 ヘイスト+10 被ダメ-5 メタモルリング+1 魔命+10 int/mnd/chr+10 【スペック】 Copyright © CyberAgent, Inc. All Rights Reserved. ディアIIIは時間延長のせいかスクロール化前はもっとめちゃくちゃな式だったのと 弱体魔法 スキルとmndを同時に上げ、かつ氷 属性 魔法の命中率を増加させることで、パライズの成功率と成功した場合の麻痺発動率を引き上げる、というコンセプトの着替えの例。

できるだけレジストさせた後、十分な時間をおいてからヒットさせた場合は極端に時間が減少してなかったりもしますがどちらにしても有意といえるほどに検証してはいないのでなんともですね。 http://ameblo.jp/erinyoro2006/entry-12220631695.html.

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